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奇米拉世界中的數位神話

邱誌勇

評論的展演: 《奇米拉的世界》-曾鈺涓個展

展名:奇米拉的世界—曾鈺涓個展

展期:2014.2.22~4.03

地點:台北數位藝術中心

從二十世紀末最後的十年開始,無論是社會中的經濟、政治、媒體與文化等面向皆因數位資訊的快速流通與數位媒體科技的強力驅使而發展出「資訊時代」(information age),更促成「網絡社會」(network society)崛起的歷史新現實。作為電腦科技與視覺藝術合流體的新媒體藝術亦在這樣的全球景況中崛起,新媒體藝術奠基於自Marcel Duchamp的達達主義(Dadaism)與John Cage「聲音偶然性」的不確性理論影響,在創作實踐同時也蘊涵著來自數位資訊的資料庫邏輯,其獨特的性格一方面在大部分線性與漸層資料庫,以及指令之間存在著一種緊張;另一方面,結構中資訊的重設與重製似乎亦存在著「必然性」與「偶然性」[1]的雙重性格,讓資料結構、資料流,及其可採取的視覺形式之間產生不可避免的張力,而在多元的新媒體藝術表現形式中又以「互動裝置」(interactive installation)作品更為明顯。

「奇米拉的世界」便是一個典型的互動裝置藝術,透過「實」空場與「虛」空場的互動空間裝置,試圖建構一個允諾身體游移的劇場式空間,讓參觀者在互動參與中,感知與沉浸於空間虛幻裡,藉以強調在資料、空間、時間與影像的視覺再現與轉換當中,讓科技構築的數位編碼體系,成為被重新建構的生命存在狀態與世界感知的方式。曾鈺涓創作下的「奇米拉」(Chimera)象徵生存於數位時代需要依賴數位載具,以身心靈滲入數位環境的人們,暗喻人類已經進化成為人機合體的賽博格(Cyborg),並與數位基因體混種演化成為「數位混種」(Digital Hybridity),更促使觀看圖像與書寫的經驗超越書本形式。

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                                                                                                                                    (圖片由曾鈺涓提供)

更甚之,「奇米拉的世界」亦展現了超越電腦螢幕,進入了一個環繞著我們的特殊場(視)域。其中一件重要的核心作品—《奇米拉之歌》便以一個移動手提裝置,透過裝置與母體之間連結與否的訊息傳輸,以希臘神話海妖之聲為本,暗喻人類與數位傳訊之間的矛盾感。透過互動伴隨(包含)著影像、聲音與物理存在的形式,造就了一種動態性與互動性的空間場。在展場的沈浸環境中,多重感官刺激的閱讀形式允許更大的可能性,並提供著多重層次的意義表達。此外,以網路趨勢作為作品主體的三件作品—《幻訊書》、《幻食》與《仙度拉之泉》同樣地透過「實」與「虛」場域空間上的哲學論證,探析依賴訊息餵養的眾人。這樣的景況正如福嶋亮大(Fukushima Ryouta)所言,人們每天皆必須與人交換資訊,或是透過資訊的媒介與他人溝通、或是進行工作交流。在這些日常生活過程中,每個人拿來與別人分享的現實資訊,被焠鍊成了結晶,這些結晶正是形塑當代社會形貌與創造文化的力量。然而,在數位的世代中,人們必須同時關注在非語言或口語論述傳承下所孕生出來的、作為新控制體系的「數位神話」。

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                                                                                                                                    (圖片由曾鈺涓提供)

傳統而言,當人們論及「神話」之際,其所指涉的是理所當然且眾所不疑的大敘事體,藉由交流溝通來提供「可理解性」、「意義」、「真實性」的體系,其中更蘊藏了轉換、變形、壓縮與替換等操作手法的體系。Chaude Levi-Strauss與Roland Barthes等法國結構主義者將其應用於文化產物的分析上,但身處於數位時代之中,福嶋亮大將神話分為兩類—「轉變作品的神話」與「轉變場域的神話」,前者指涉由消費者在數位網絡上孕育,將原有的文化產物(cultural artifact),依照自我興趣加以轉化與形變,透過讓原作被解構成「二次創作」的神話;後者則是為避免文化產物快速地被解體,因而將作品放置到其他場所以延續生命,並在保持場域與場域之間的連續性,保有世代傳承的可能性,進而架構體過去與未來間的橋梁。[2]於此,曾鈺涓創造出的「數位神話」可被當成是一種可被察覺與運用的資料(data),在提供最低限度的資料庫(database),來創製特定的視覺化效果。

此一數位神話體系呈現出藉由高度擬仿而構築出的超現實(hyper-real),在不需破壞傳統認知的自然現實景況下,同時也以「可被認知」(recognizable)來作為先決條件,進而穩定神話的力量。作品中的神話素(mytheme)透過互動性,不斷產生差異的符號,在一個充滿神話素的世界,可以發揮所謂的「外部性」原理,參與者越多便能產生越多的好處,在不知不覺中,將參與數位世代的個體數量轉化質量,成就一個充滿了有效神話素流通的世界。雖然神話素充其量只是一個空的容器(場),可是也正因如此,數位形式的快速轉化才得以可能,並為人們創製與感知。在數位的時代中,此奇米拉的神話看似以一種同時具備必然性與偶然性的「分莖」(rhizome)模型,儘管充滿未知的可能性;但同時,也受到規律性的控制,而如此的關係也體現了控制論下的資訊演算,以及互動參與偶然創造性之間的弔詭觀點。[3]

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                                                                                                                                    (圖片由曾鈺涓提供)

總體而言,以數位資訊(訊息)建構而成的「奇米拉的世界」,創造出一個具劇場性的空間塑造,映射出數位時代人類生存的狀態。此劇場性建構於兩個面向:眾人存在於數位生活中的「劇場性」,展場中以訊息符碼建構的虛實劇場空間;以及觀者/演員身份的移轉。更重要的是,在整體互動裝置設置中大量使用資訊科技,創作者亦透過電腦本身無法抓取、彈性的特質,結合作品中的互動特質,連結參與者、作品與藝術家三者之互動,更藉此達到參與者與創作者對於作品思維的流通。易言之,奇米拉「世界」(展場空間)的完整性擘畫藉由參與者各自的特質與作品物件互動建立連結,進而呈現不同參與者特性所創造出的不同參與經驗,增添作品開放且多元的樣貌,使其不須侷限於原創作者的理念,而資訊科技的背景則提供觀者與創作者一個能有效溝通互動的平台,藉此提升參與者對於作品意義生成的重要性。



[1] 必然性產生於事物的內部根據及本質的原因,指涉的是客觀事物發生聯繫和發展過程中一種不可避免、一定如此的趨向。而偶然性則是產生於客觀事物的外在條件與非本質的因素,其表明事物發展過程中存在著一種可能與不可能之間的不確定趨力。

[2] 福嶋亮大,蘇文淑譯,《當神話開始思考:網路社會的文化論》(台北:大藝,2012),頁10-14。

[3] 同上註,頁35-43。

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